V každém podadresáři budou závazně následující soubory:
|
|
===> Jak měřit Snímkovou rychlost:
|
|
| Hudební nástroje doplňte dynamickými akcemi. Blokové schéma
dynamických akcí (předávání událostí) přidejte k popisu řešení úlohy.
Od této chvíle zpracovávejte pouze variantu modelu s LOD. Přidejte následující funkce, vždy dovnitř prototypu nástroje:
|
MĚŘENÍ: Porovnejte, zda přidání dynamiky (uloha 3) změnilo fps ve srovnání se stejným, avšak statickým modelem (úloha 2). Uvažujte pouze varianty s LOD. Výsledky měření opět zveřejněte.
|
HUD.wrl |
Kritéria pro hodnocení:
| Dynamický svět vytvořený v předchozí úloze vložte do HTML stránky spolu
s Java apletem. Ten bude komunikovat s prohlížečem VRML pomocí rozhraní
EAI. Využijte verzi rozhraní definovanou v ISO/IEC
14772-2:2001 (package vrml.eai). Ta je podporována prohlížečem
Cortona,
vyžaduje však přítomnost JVM od Microsoftu. Je třeba provést
překlad do Java byte kódu verze 1.1 (např. pomocí parametru
target 1.1).
Aplet umístěte vedle VRML okénka či pod něj. Z uživatelského rozhraní apletu bude možno (pouze s pomocí AWT):
|